Üdvözlet

Felhasználónév:

Jelszó:


Adatok megjegyzése

[ ]
[ ]
[ ]

Online

Vendégek: 1
Tagok: 0
Ezen a lapon: 1
Tagok: 237, legújabb: HZ007

Szavazás


Melyik alábbi játékokkal játszol a leggyakrabban?



Sokszereplős online szerepjátékokkal (MMORPG)

Sokszereplős online stratégiai játékokkal (MMORTS)

Sokszereplős online lövöldözős játékokkal (MMOFPS)

Egyéb, online többjátékos (multiplayer) játékokkal

Fórumos, emailes, chates szerepjátékokkal (FRPG)

Számítógépes egyszemélyes (single player) szerepjátékokkal (CRPG)

Asztali szerepjátékokkal (RPG)

Táblás / asztali vagy gyűjtögetős kártyákon alapuló stratégiai játékokkal

Élő szerepjátékokkal (LARP, live)

Egyikkel sem játszom (gyakran)!



Kiírta Ricardos
szavazat: 1238
Korábbi szavazások


JátékosLét Kutatóközpontról

NetCoGame JátékosLét Kutatóközpont (JLK)



A 2014. év elején alakult NetCoGame JátékosLét Kutatóközpont az első és egyetlen olyan magyar kutatóközpont, ahol a gamifikáció a fő profil. A Fromann Richárd által alapított Kutatóközpont elsődleges célja, hogy - a játék(osítás) előnyeit és gyakorlati hasznát kutatva - különböző gamifikációs megoldásokat és fejlesztéseket szolgáltasson, egyéni és szervezeti motiváció javítása és a hatékonyság növelése céljából. A magas színvonalú szakmai minőség biztosítása érdekében a Kutatóközpont kifejezetten a játékok és a gamification területén kompetens pszichológusok, szociológusok, közgazdászok, antropológusok, és pedagógusok köréből merít, amely így multidiszciplináris módon, gamifikációs K+F tudásközpontként is működik.

A JátékosLét Kutatóközpont első születésnapi rendezvénye


A Kutatóközpont jelenleg két fő területen tevékenykedik: az oktatási intézményekben és az üzleti életben. Az oktatás területén elsősorban olyan játékosított motivációs módszereket (pl. gamifikált értékelési rendszer) gyűjt össze és dolgoz ki (pl. az oktatási játékosítást célzó "Gyulai pilot projekt", vagy a felsőoktatást célzó Artplat), amelyek mind a tanulók, mind a pedagógusok oldaláról egyaránt izgalmasak és hatékonyak. Az üzleti szférában pedig olyan gamifikált megoldásokat nyújt, amelyek segítik a belső, szervezeti folyamatokat (pl. a munkavállaló motiválása, lojalitása, képzése, munkatársak közötti kollaboratív munka) és a külső folyamatokat (pl. fogyasztói elköteleződés, sales, marketing, branding). Ennek támogatására a Kutatóközpont saját, speciális gamifikációs méréseket, módszereket, megoldásokat, képzéseket és workshopokat dolgozott ki.

JátékosLét a Parlamentben


A Kutatóközpont számára - a gamification-alapú megoldások és fejlesztések mellett - a következő nagy mérföldkő a hazai, online/offline játékos közösségek bevonása, aktiválása és összehangolása, a játékos szemlélet és gondolkodás, vagyis a „játékoslét” hazai és nemzetközi elterjedése céljából. Ennek érdekében olyan játékos közösségekre és szervezetekre szeretne építeni, akik aktív partnerként kívánnak bekapcsolódni e kezdeményezéshez. Az első nagy állomás a 2015. novemberében megrendezésre került 1. JátékosNap volt, amelynek fő célja a játékos szemlélet jelentőségére és értékeire való széles körű figyelemfelhívás, a játékosokról alkotott negatív sztereotip kép oldása, valamint a különböző játékosok és játékos közösségek (offline és online, táblás, asztali, virtuális, e-sport játékosok) összefogása, közösségé formálása.


A JátékosLét Kutatóközpont vezetője, Fromann Richárd bővebben itt nyilatkozik a JátékosLét Kutatóközpont és "szemlélet" megálmodásáról és megszületéséről, valamint a gamification aktuális jelentőségéről, motivációs erejéről és hatásairól.



------------

GamefulLiving Research Center

The main goal and pre-defined mission of GamefulLiving Research Center is to highlight, to prove and to disseminate the importance and benefits of games and game mechanisms not only on a personal, but also on a social and institutional level. The Center was established in early 2014 under the motto of “Every day is full of play”.

The idea of the GamefulLiving Research Center is based on the goals and results of Richard Fromann’s nationwide research, which he has started in 2011. Since then, his studies involved several researchers, experts and thousands of gamers, whose support enabled and induced a significant growth and development of ongoing scientific researches and available literature regarding multiplayer online and role playing games.
The Research Center is embraced by enthusiastic psychologists, sociologists, economists, anthropologists, futurologists, engineers, teachers and university tutors, whose goal is to establish a “gamification knowledge basis” by collecting, multidisciplinary integrating and by interpreting relevant studies and knowledge concerning online games, role playing games and gamification issues.

Their mission to examine and to investigate the possibilities of integrating and using game mechanisms and game design elements in various environments, with a specific focus on educational institutions. Based on their knowledge and researches, they are aiming to design and to execute gamification strategies, action plans and projects, which might result in a significant and substancial improvement of our everyday life.

Ez az oldal e107 portál rendszert használ, és a GNU GPL licensz alatt lett kiadva.